
Fer
Là où atterrissent les nouveaux comptes et ceux qui reviennent. Les parties se décident sur les erreurs, pas sur les actions.

Chaque palier dans l'ordre, comment les LP et le MMR décident de votre montée, ce qui change quand les divisions disparaissent, et ce qu'un an de nos commandes dit des rangs où l'on bloque vraiment.
Les sept premiers paliers se divisent chacun en quatre divisions, comptées de IV à I. Les trois derniers n'en ont aucune.

Là où atterrissent les nouveaux comptes et ceux qui reviennent. Les parties se décident sur les erreurs, pas sur les actions.

Les écarts de LP les plus larges de l'échelle. Une série vous déplace davantage ici que partout au-dessus.

Les fondamentaux commencent à trancher : gestion des vagues, moment du retour, savoir qu'un combat est perdu.

Le joueur médian de League, et le palier qui donne encore la bordure de récompense de saison.

La mécanique rattrape la connaissance. Un mauvais retour à la base est puni dans la minute.

Ajouté pour désengorger Platine. Le premier palier qui lit correctement une phase de draft.

Les gains de LP diminuent et l'inactivité commence à coûter du rang. La plupart des montées ralentissent ici.

Les divisions disparaissent. Tout le monde au-dessus de Diamant partage une seule réserve de LP qui continue de monter.

Les plus gros porteurs de LP de votre serveur, recalculés en continu au fil des parties.

Le sommet du serveur. Le seuil bouge chaque jour, donc s'y maintenir est un travail à part entière.
Une victoire ajoute des points de ligue, une défaite en retire. Remplissez 100 et vous montez d'une division ; restez à zéro et la défaite suivante vous fait descendre.
Le montant gagné dépend de votre note cachée, pas du rang affiché sur votre profil. Vingt-cinq par victoire signifie que le système vous juge placé trop bas. Quatorze signifie l'inverse.
Derrière le rang se trouve une note de matchmaking qui choisit vos adversaires et fixe la valeur d'une victoire. Elle bouge plus vite que le rang.
C'est pourquoi une série de défaites coûte plus que les LP qu'elle a pris : elle abaisse discrètement ce que rapporte chaque victoire suivante.
Changer de division se fait à l'instant où vous dépassez 100 LP, sans rien d'autre à jouer.
Entrer dans un nouveau palier impose encore une courte série, donc passer d'Or I à Platine IV demande plus qu'une bonne partie.
Au-dessus de Diamant les divisions disparaissent et tout le monde partage une seule réserve de LP. Grand Maître et Challenger sont simplement les plus gros porteurs du serveur.
Personne n'y monte en remplissant une barre, et le seuil bouge pendant que les autres jouent : un rang tenu le matin peut avoir disparu le soir.
À partir de Diamant, l'inactivité fait perdre des LP, et plus le palier est haut, plus le délai avant que cela commence est court.
En dessous de Diamant, rien ne décline. Un compte laissé de côté garde le rang sur lequel il a terminé.
Au changement de saison, le rang visible est retiré tandis que la note cachée est conservée. Les placements décident de la part que l'échelle vous réaffiche.
C'est pourquoi les dix premières parties d'une saison déplacent votre rang plus que n'importe quelles dix suivantes.
Ce n'est pas la répartition globale de Riot. C'est le rang sur lequel se trouvaient nos clients au moment de commander, sur toutes les commandes League des douze derniers mois.
Émeraude, Platine et Or représentent à eux trois plus de la moitié : la portion de l'échelle où une note bâtie sur toute une saison cesse de bouger. Fer apparaît à peine, car presque personne qui y atterrit n'y reste assez longtemps pour chercher de l'aide.
Moyenne par commande terminée, selon le rang de départ du compte.
Les paliers bas demandent le plus de victoires parce que leurs écarts de LP sont les plus larges, pas parce que les parties y sont plus difficiles.
Dix. Fer, Bronze, Argent, Or, Platine, Émeraude et Diamant se divisent chacun en quatre divisions, puis viennent Maître, Grand Maître et Challenger, qui n'en ont aucune.
Or se situe autour du milieu de la population, donc Platine et au-dessus vous place déjà dans la partie haute. Émeraude et Diamant sont les paliers où la plupart cessent de monter sans entraînement délibéré.
Parce que les LP par victoire suivent votre note de matchmaking cachée plutôt que le rang de votre profil. Deux comptes dans la même division peuvent être notés très différemment, et celui que le système note le plus haut gagne davantage.
Sur nos propres commandes de division, cela demande en moyenne entre onze et seize victoires selon le rang de départ, les paliers les plus bas en demandant le plus parce que leurs écarts de LP sont les plus larges.
Uniquement à partir de Diamant. En dessous, rien ne décline. Plus le palier est haut, plus la fenêtre d'inactivité est courte avant que les LP commencent à partir.
Le rang visible est réinitialisé tandis que la note cachée est conservée, et les matchs de placement décident de ce qui vous est réaffiché. Une bonne série de placements réintègre l'échelle plus haut que le même rang regagné depuis le plancher de la réinitialisation.

Vous n'êtes qu'à un clic de devenir l'un de nos clients. Laissez-nous vous aider à atteindre la division de vos rêves !