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Background
League of Legends

Chaque rang expliqué

Chaque palier dans l'ordre, comment les LP et le MMR décident de votre montée, ce qui change quand les divisions disparaissent, et ce qu'un an de nos commandes dit des rangs où l'on bloque vraiment.

L'échelle

Les dix rangs, du plus bas au plus haut

Les sept premiers paliers se divisent chacun en quatre divisions, comptées de IV à I. Les trois derniers n'en ont aucune.

Fer rank emblem in League of Legends

Fer

Fer IVFer IIIFer IIFer I

Là où atterrissent les nouveaux comptes et ceux qui reviennent. Les parties se décident sur les erreurs, pas sur les actions.

Bronze rank emblem in League of Legends

Bronze

Bronze IVBronze IIIBronze IIBronze I

Les écarts de LP les plus larges de l'échelle. Une série vous déplace davantage ici que partout au-dessus.

Argent rank emblem in League of Legends

Argent

Argent IVArgent IIIArgent IIArgent I

Les fondamentaux commencent à trancher : gestion des vagues, moment du retour, savoir qu'un combat est perdu.

Or rank emblem in League of Legends

Or

Or IVOr IIIOr IIOr I

Le joueur médian de League, et le palier qui donne encore la bordure de récompense de saison.

Platine rank emblem in League of Legends

Platine

Platine IVPlatine IIIPlatine IIPlatine I

La mécanique rattrape la connaissance. Un mauvais retour à la base est puni dans la minute.

Émeraude rank emblem in League of Legends

Émeraude

Émeraude IVÉmeraude IIIÉmeraude IIÉmeraude I

Ajouté pour désengorger Platine. Le premier palier qui lit correctement une phase de draft.

Diamant rank emblem in League of Legends

Diamant

Diamant IVDiamant IIIDiamant IIDiamant I

Les gains de LP diminuent et l'inactivité commence à coûter du rang. La plupart des montées ralentissent ici.

Maître rank emblem in League of Legends

Maître

Sans divisions

Les divisions disparaissent. Tout le monde au-dessus de Diamant partage une seule réserve de LP qui continue de monter.

Grand Maître rank emblem in League of Legends

Grand Maître

Sans divisions

Les plus gros porteurs de LP de votre serveur, recalculés en continu au fil des parties.

Challenger rank emblem in League of Legends

Challenger

Sans divisions

Le sommet du serveur. Le seuil bouge chaque jour, donc s'y maintenir est un travail à part entière.

Comment ça marche

LP, MMR, promotions et déclin

Comment fonctionnent les LP

Une victoire ajoute des points de ligue, une défaite en retire. Remplissez 100 et vous montez d'une division ; restez à zéro et la défaite suivante vous fait descendre.

Le montant gagné dépend de votre note cachée, pas du rang affiché sur votre profil. Vingt-cinq par victoire signifie que le système vous juge placé trop bas. Quatorze signifie l'inverse.

Le MMR, la note que vous ne voyez jamais

Derrière le rang se trouve une note de matchmaking qui choisit vos adversaires et fixe la valeur d'une victoire. Elle bouge plus vite que le rang.

C'est pourquoi une série de défaites coûte plus que les LP qu'elle a pris : elle abaisse discrètement ce que rapporte chaque victoire suivante.

Promotions entre paliers

Changer de division se fait à l'instant où vous dépassez 100 LP, sans rien d'autre à jouer.

Entrer dans un nouveau palier impose encore une courte série, donc passer d'Or I à Platine IV demande plus qu'une bonne partie.

Maître, Grand Maître, Challenger

Au-dessus de Diamant les divisions disparaissent et tout le monde partage une seule réserve de LP. Grand Maître et Challenger sont simplement les plus gros porteurs du serveur.

Personne n'y monte en remplissant une barre, et le seuil bouge pendant que les autres jouent : un rang tenu le matin peut avoir disparu le soir.

Déclin au-dessus de Diamant

À partir de Diamant, l'inactivité fait perdre des LP, et plus le palier est haut, plus le délai avant que cela commence est court.

En dessous de Diamant, rien ne décline. Un compte laissé de côté garde le rang sur lequel il a terminé.

Réinitialisations de saison et placements

Au changement de saison, le rang visible est retiré tandis que la note cachée est conservée. Les placements décident de la part que l'échelle vous réaffiche.

C'est pourquoi les dix premières parties d'une saison déplacent votre rang plus que n'importe quelles dix suivantes.

D'après nos propres commandes

Les rangs où les joueurs bloquent

Ce n'est pas la répartition globale de Riot. C'est le rang sur lequel se trouvaient nos clients au moment de commander, sur toutes les commandes League des douze derniers mois.

Rang de départ, part de toutes les commandes

Émeraude emblemÉmeraude20.6%
Platine emblemPlatine19.1%
Or emblemOr16.9%
Diamant emblemDiamant14.4%
Non classé emblemNon classé11.6%
Argent emblemArgent9.7%
Bronze emblemBronze3.6%
Maître emblemMaître2.4%
Fer emblemFer1.3%
Grand Maître emblemGrand Maître0.3%
Challenger emblemChallenger0.1%

Émeraude, Platine et Or représentent à eux trois plus de la moitié : la portion de l'échelle où une note bâtie sur toute une saison cesse de bouger. Fer apparaît à peine, car presque personne qui y atterrit n'y reste assez longtemps pour chercher de l'aide.

Victoires nécessaires pour une commande de division

Moyenne par commande terminée, selon le rang de départ du compte.

Bronze emblemBronze16.3
Argent emblemArgent12.6
Or emblemOr11.1
Platine emblemPlatine11.1
Émeraude emblemÉmeraude11.2
Diamant emblemDiamant12.0

Les paliers bas demandent le plus de victoires parce que leurs écarts de LP sont les plus larges, pas parce que les parties y sont plus difficiles.

Questions

Ce qu'on demande sur les rangs LoL

Dix. Fer, Bronze, Argent, Or, Platine, Émeraude et Diamant se divisent chacun en quatre divisions, puis viennent Maître, Grand Maître et Challenger, qui n'en ont aucune.

Or se situe autour du milieu de la population, donc Platine et au-dessus vous place déjà dans la partie haute. Émeraude et Diamant sont les paliers où la plupart cessent de monter sans entraînement délibéré.

Parce que les LP par victoire suivent votre note de matchmaking cachée plutôt que le rang de votre profil. Deux comptes dans la même division peuvent être notés très différemment, et celui que le système note le plus haut gagne davantage.

Sur nos propres commandes de division, cela demande en moyenne entre onze et seize victoires selon le rang de départ, les paliers les plus bas en demandant le plus parce que leurs écarts de LP sont les plus larges.

Uniquement à partir de Diamant. En dessous, rien ne décline. Plus le palier est haut, plus la fenêtre d'inactivité est courte avant que les LP commencent à partir.

Le rang visible est réinitialisé tandis que la note cachée est conservée, et les matchs de placement décident de ce qui vous est réaffiché. Une bonne série de placements réintègre l'échelle plus haut que le même rang regagné depuis le plancher de la réinitialisation.

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