
Ferro
Dove finiscono gli account nuovi e quelli che tornano. Le partite si decidono sugli errori, non sulle giocate.

Ogni livello in ordine, come LP e MMR decidono la tua scalata, cosa cambia quando spariscono le divisioni e cosa dice un anno di nostri ordini su dove i giocatori si bloccano davvero.
I primi sette livelli si dividono in quattro divisioni ciascuno, contate da IV a I. Gli ultimi tre non ne hanno.

Dove finiscono gli account nuovi e quelli che tornano. Le partite si decidono sugli errori, non sulle giocate.

Le oscillazioni di LP più ampie della scala. Una serie qui ti sposta più che ovunque sopra.

I fondamentali iniziano a decidere: gestione delle ondate, tempi di rientro, capire quando uno scontro è perso.

Il giocatore mediano di League, e il livello che dà ancora il bordo premio di stagione.

La meccanica raggiunge la conoscenza. Un rientro sbagliato viene punito nello stesso minuto.

Aggiunto per alleggerire un Platino affollato. Il primo livello che legge davvero un draft.

I guadagni di LP si riducono e l'inattività inizia a costare rango. Qui quasi ogni scalata rallenta.

Le divisioni spariscono. Tutti sopra Diamante condividono un unico bacino di LP che continua a salire.

I giocatori con più LP del tuo server, ricalcolati di continuo mentre si gioca.

La cima del server. La soglia si sposta ogni giorno, quindi mantenerla è un lavoro a sé.
Una vittoria aggiunge Punti Lega, una sconfitta li toglie. Arrivi a 100 e sali di divisione; resti a zero e la sconfitta successiva ti fa scendere.
Quanto guadagni dipende dalla tua valutazione nascosta, non dal rango sul profilo. Venticinque per vittoria significa che il sistema ti considera piazzato troppo in basso. Quattordici significa il contrario.
Dietro il rango c'è una valutazione di matchmaking che sceglie gli avversari e stabilisce quanto vale una vittoria. Si muove più in fretta del rango.
Per questo una serie di sconfitte costa più degli LP che ha tolto: abbassa in silenzio quello che rende ogni vittoria successiva.
Il passaggio fra divisioni avviene nel momento in cui superi i 100 LP, senza altro da giocare.
Entrare in un livello nuovo richiede ancora una serie breve, quindi da Oro I a Platino IV serve più di una buona partita.
Sopra Diamante le divisioni spariscono e tutti condividono un solo bacino di LP. Gran Maestro e Sfidante sono semplicemente chi ne ha di più su quel server.
Nessuno ci sale riempiendo una barra, e la soglia si muove mentre gli altri giocano: un rango tenuto la mattina può non esserci la sera.
Da Diamante in su l'inattività fa perdere LP, e più alto è il livello più breve è il margine prima che inizi.
Sotto Diamante non decade nulla. Un account lasciato fermo mantiene il rango con cui ha chiuso.
Al cambio di stagione il rango visibile viene tolto mentre la valutazione nascosta resta. I piazzamenti decidono quanta parte la scala ti rimostra.
Per questo le prime dieci partite di una stagione spostano il rango più di qualsiasi altra decina.
Non è la distribuzione globale di Riot. È il rango su cui si trovavano i nostri clienti al momento dell'ordine, su tutti gli ordini League degli ultimi dodici mesi.
Smeraldo, Platino e Oro insieme fanno più della metà: il tratto di scala in cui una valutazione costruita in un'intera stagione smette di muoversi. Ferro compare a malapena, perché quasi nessuno che ci finisce resta abbastanza da cercare aiuto.
Media per ordine completato, in base al rango da cui è partito l'account.
I livelli bassi richiedono più vittorie perché le loro oscillazioni di LP sono le più ampie, non perché le partite siano più difficili.
Dieci. Ferro, Bronzo, Argento, Oro, Platino, Smeraldo e Diamante si dividono in quattro divisioni ciascuno, poi ci sono Maestro, Gran Maestro e Sfidante, che non ne hanno.
Oro sta intorno alla metà della popolazione, quindi Platino e oltre ti mette già nella parte alta della scala. Smeraldo e Diamante sono i livelli dove la maggior parte smette di salire senza allenamento mirato.
Perché gli LP per vittoria seguono la tua valutazione di matchmaking nascosta e non il rango sul profilo. Due account nella stessa divisione possono essere valutati in modo molto diverso, e chi è valutato più in alto guadagna di più.
Sui nostri ordini di divisione servono in media fra undici e sedici vittorie a seconda del rango di partenza, con i livelli più bassi che ne richiedono di più perché le loro oscillazioni di LP sono le più ampie.
Solo da Diamante in su. Sotto non decade nulla. Più alto è il livello, più breve è la finestra di inattività prima che gli LP inizino a calare.
Il rango visibile viene azzerato mentre la valutazione nascosta resta, e le partite di piazzamento decidono quanta parte ti viene rimostrata. Una buona serie di piazzamenti rientra nella scala più in alto dello stesso rango riconquistato dal fondo del reset.

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